Indonesiainside.id – Pernah nggak sih kepikiran, gimana rasanya kalau lidah kita udah nggak peka lagi buat bedain makanan panas atau dingin? Masalah sepele kayak gini ternyata sering banget dialami sama para lansia, sampai-sampai nggak jarang lidah mereka terluka karena nggak sengaja melahap makanan yang masih kepanasan.
Kepedulian inilah yang akhirnya melahirkan sebuah inovasi ciamik dari tangan-tangan kreatif siswa kelas 11 SMA Kharisma Bangsa lewat ajang STEAM Expo 2026. Mereka sukses merancang sebuah nampan pintar bernama Care Tray Lite.
Priscilla, salah satu siswi pengembang Care Tray Lite, menuturkan kalau latar belakang pembuatan alat ini murni dari kepedulian mereka terhadap keselamatan lansia khususnya di panti jompo saat makan.
Care Tray Lite dirancang selayaknya ‘satpam pribadi’ bagi makanan para lansia. Kalau suhu makanan masih terlalu panas, alat ini bakal otomatis ngasih semacam pembatas atau barrier biar si lansia nggak langsung makan.
Tapi begitu suhunya udah adem dan pas buat dikonsumsi, barrier tadi bakal geser sendiri secara otomatis sebagai tanda kalau makanan sudah siap disantap. Keren, kan?
Nggak cuma sekadar mengatur suhu, nampan ini juga terintegrasi sama sistem IoT (Internet of Things). Jadi, buat para perawat atau caregiver di panti jompo, alat ini juga bakal membantu buat mengontrol jadwal minum obat lansia.
Lewat cincin khusus yang dipakai lansia, sistem bakal otomatis mendeteksi apakah mereka udah minum obat atau belum. Datanya bakal langsung terekam rapi di spreadsheet lengkap sama tanggal, waktu, dan nama pasiennya.
“Perawat nggak perlu lagi repot-repot ngecek satu-satu secara manual karena semua notifikasinya udah terpantau lewat komputer dengan praktis,” ungkap Kanza yang satu tim dengan Yasmin dan Priscilla.
Modal Terjangkau
Bagian paling gokilnya lagi, biaya buat membikin prototipe ini ternyata tidak membuat kantong bolong. Priscilla dan timnya cuma merogoh kocek sekitar seratus ribu rupiah aja untuk keseluruhan komponennya.
Bahkan, harga sensor-sensor utamanya kayak sensor suhu DHT 11 cuma dibanderol belasan ribu rupiah saja. Dengan estimasi biaya produksi yang super murah ini, mereka berharap alat tersebut nantinya bisa gampang diadopsi secara luas tanpa bikin harganya melambung tinggi.
Hebatnya lagi, proyek keren ini mereka garap langsung di lingkungan sekolah dalam waktu pengerjaan sekitar dua minggu saja.
“Alhamdulillah hanya dua minggu saja. Harga hardware nya juga murah jadi terjangkau,” kata Yasmin.
Semuanya berkat kurikulum pelajaran STEAM di SMA Kharisma Bangsa yang mewajibkan siswanya untuk rutin bikin proyek kolaboratif berbasis teknologi setiap tahunnya.
Dibimbing Guru dan Siap Dikembangkan
Soal kendala waktu saat melakukan koding atau merakit sistem, Priscilla bareng timnya tidak jalan sendiri. Mereka mendapat dukungan penuh dari guru pembimbing di sekolah, sekaligus memanfaatkan kecerdasan buatan alias AI cuma sebatas buat bantu mengecek bug atau error di bagian kodingannya aja, sementara otak utamanya tetap kerja keras mereka sendiri.
Ke depannya, mereka memiliki rencana besar buat kolaborasi langsung sama panti jompo setempat, bikin paper ilmiah, sampai mendaftarkan hak paten temuan mereka supaya nggak gampang diambil orang lain.
Perwakilan Yayasan Eduversal Indonesia, Irsyad Affandi, mengatakan sekolahnya menerapkan kurikulum berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) yang dikembangkan secara berkesinambungan di berbagai jenjang pendidikan. Sekolah Kharisma Bangsa juga menggunakan kurikulum internasional Cambridge sebagai inti program pembelajaran.
“Pendekatan tersebut mendorong siswa mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, inovasi, serta pemecahan masalah melalui pembelajaran yang mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu,” katanya.
Salah satu implementasinya diwujudkan melalui penyelenggaraan STEAM Expo 2026, yang menjadi wadah bagi siswa untuk menampilkan hasil pembelajaran, penelitian, dan inovasi mereka.
Kegiatan ini menampilkan 113 karya dari hasil penelitian para siswa mulai dari jenjang SMP hingga SMA. Karya-karya inovatif ini juga akan diperlombakan dalam kompetisi nasional maupun internasional.
Kepala SMA Kharisma Bangsa, Muhammad Budiawan, mengatakan para siswanya secara konsisten mengikuti dan meraih penghargaan dalam berbagai kompetisi akademik tingkat nasional maupun internasional.
“Kami sangat bersyukur atas berbagai Raihan tersebut. Keberhasilan ini merupakan hasil dari kerja keras peserta didik, dedikasi guru pembimbing, dukungan orang tua, serta doa dan dukungan dari berbagai pihak,” kata Budiawan.
Prestasi internasional lainnya dicatatkan delegasi SMP dan SMA Kharisma Bangsa dalam Grand Final International STEM Olympiad 2026 di Roma, Italia, pada Juli lalu.
Dalam kompetisi yang diikuti lebih dari 700 peserta dari 54 negara tersebut, delegasi Kharisma Bangsa berhasil membawa pulang 30 penghargaan, terdiri atas enam medali emas, enam perak, 10 perunggu, dan delapan Honorable Mention.
Penghargaan itu diperoleh melalui kompetisi Coding, Science, Mathematics, dan Plane Challenge.
Kepala SMP Kharisma Bangsa, Ridho Anwar Tumbuan, mengatakan keberhasilan tersebut menunjukkan kemampuan pelajar Indonesia bersaing dalam bidang sains dan teknologi di tingkat global.
Menurut Ridho, pendidikan berbasis STEM tidak hanya diarahkan untuk meningkatkan kemampuan akademik, tetapi juga membangun keterampilan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan inovasi.
“Capaian membanggakan ini diharapkan menjadi inspirasi bagi semakin banyak pelajar Indonesia untuk terus mengembangkan potensi di bidang Science, Technology, Engineering, dan Mathematics, serta berani membawa nama bangsa ke panggung dunia,” pungkas Ridho.(Nto)